HOME > 家庭用ゲーム機に求められるもの

1983年という年はゲーム界にとって記念すべき年になりました。それは任天堂から初代ファミコン、いわゆる「ファミリーコンピューター」が発売されたからです。ここから家庭用ゲーム機の歴史は始まったといってよいでしょう。以後今日まで、任天堂はじめ、セガ、シャープ、NEC-HE、SONYなど各メーカーから実にさまざまな家庭用ゲーム機が開発されてきました。技術革新、テクノロジーの進化の過程で家庭用ゲーム機が提供できる「楽しみ」、「エンターテイメント性」は格段に向上したといえるでしょう。CPU向上のおかげで、それまでゲームセンターでしか味わえなかったゲームの臨場感を家庭でも味わえるようになり、アニメ・ゲームの世界では定評ある日本のゲーム作品は、シナリオ、ストーリーも面白く、他国のゲームセンターにも多数導入されているのです。
このような環境では、おのずと日本人のゲームを見る目も肥えてくるというものです。ブロードバンド時代の中、PCゲームのほうもファンを増やしているため、家庭用ゲーム機市場を取り巻く環境は厳しさを増す一方といえるでしょう。
そのような中、体験型ゲームが老若男女問わず、家庭用ゲーム機を楽しんでもらえるものとして注目されます。親がファミコン世代となっている現在、ゲームの楽しさを理解している大人も多くなっているので、家庭用ゲーム機がコミュニケーション手段のひとつとなることも期待されます。家庭での時間を共有できない親子の問題も、家庭用ゲーム機なら場所・時間を問わず、同じ時間を共有できるのです。
時折しも長期不況の現在、外出は財布のひもを解いてしまいかねませんが、家の中で友人たちが集まって複数参加型ゲームを楽しんで盛り上がったり、健康志向ブームのもと、体験型ゲームを体を動かして楽しむことは、家庭用ゲーム機が時代に提案する新しい楽しみ方なのかもしれません。
これまでの家庭用ゲーム機の歴史が語るように、時代によって商品・サービスに求められる価値は変わっていくものです。家庭用ゲーム機業界は、単なるエンターテイメント性のみならず、健康や教育、コミュニケーションといった新しい分野の付加価値を求められている、そんな気がします。
2012年02月05日
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